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# Aliens: Colonial Marines, oder: Intergalaktische Ballerbude ohne Biss
- URL: https://www.romanjasiek.de/aliens-colonial-marines-oder-intergalaktische-ballerbude-ohne-biss/
- Published: 2013-02-14T09:33:00.000Z
- Updated: 2026-09-05T08:42:37.000Z
- Author: Roman Jasiek
- Tags: Games, #Aliens, #AliensColonialMarines, #Alien, #arweave-txid-RpvZDmqtZySho0gvxbV3gHzj_yQKnHWBPIqmOf1rlhU, #arweave-hash-4c50eae4446a92c7

Beinahe hätte man glauben können, **Aliens: Colonial Marines** würde niemals mehr das Licht der Welt erblicken. Schließlich wurde bereits 2001 ein Spiel dieses Namens in den Medien durchgekaut, das sich seinerzeit für die **Playstation 2** in Entwicklung befand. Dann verschwand es wieder in der Versenkung, nur um 2006 unter die Fittiche von **SEGA** zu geraten. Nochmals zwei Jahre später wurde Entwickler **Gearbox** (u. a. die **Borderlands-Reihe**) mit ins Boot geholt und der zugkräftige Name reaktiviert. Das fertige Resultat dieser ewigen Entwicklungsgeschichte ist seit dem 12\. Februar 2013 für **Playstation 3**, **Xbox 360** und den **PC** erhältlich. Sieht man sich die öffentlichen Reaktionen auf **Aliens: Colonial Marines** an, dann werden sich nicht wenige Spieler wohl wünschen, es wäre für immer im Orkus geblieben. Aber so scheiße kann ein Titel gar nicht sein, als dass er nicht doch wenigstens mal angespielt werden sollte – zumal, wenn da die sabbernden, säureblutenden Monster die heimlichen Stars sind. Und außerdem heißt es doch immer, dass gut wird, was lange währt. Oder nicht?

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© SEGA

Viel weiter soll an dieser Stelle gar nicht auf die Entwicklungsgeschichte des Spiels eingegangen werden. Da gibt es ja einschlägige Fachquellen für, die den ganzen Tag nüscht anderes machen, als sich die Birne bezüglich Computerspielen zu zermartern. Einzig erwähnt sei noch, dass viele Köche noch nie gut waren, um einen Brei zu köcheln. Übertragen auf **Aliens: Colonial Marines** bedeutet das: **Gearbox** muss jetzt zwar die Birne hinhalten, um öffentlich von etlichen Medien und Spielern das Antlitz verbeult zu bekommen, ist aber nur zu Teilen für das finale Produkt verantwortlich. Unter anderem ebenfalls verantwortlich sind die **TimeGate Studios**. Lange Rede, gar kein Sinn: **Gearbox** und die Fertigstellung eines seit etwa 300 Jahren in Entwicklung befindlichen Spiels, das letztlich doch irgendwie nur Murks war – gab es da nicht schon mal einen derartigen Zwischenfall? Richtig. Die **Borderlands-Macher** haben auch dafür gesorgt, dass **Duke Nukem Forever** letztendlich den Weg in die Händlerregale fand. Ob sie sich und der Spielewelt damit einen Gefallen getan haben, steht freilich auf einem anderen Blatt. Die Geschichte scheint sich nun zu wiederholen. Einmal Kacke am Schuh reicht wohl nicht, wenn, dann muss man mit beiden Beinen kräftig hineinspringen? Hm.

Lassen wir das mal außen vor und widmen uns **Alien: Colonial Marines** als solchem. Grundlage und Inspirationsquelle dieses Spiels ist **James Camerons Aliens – Die Rückkehr**, unter vielen **Alien-Fans** der populärste Teil der Filmsaga. Das Spiel ist ca. 11 Monate nach den Ereignissen des Films angesiedelt. In der Rolle des **US-Colonial Marine Winter** macht sich der Spieler auf zum Planeten **LV‑426.** Ihr wisst schon, jener Planet, auf dem sich in genanntem Film die **Kolonie Hadley’s Hope** befand. Jener Planet, wo sich **Ellen Ripley** mit einem Haufen Marines mit den **Xenomorphen** gebattelt hat. Sieht man von **Hicks** (im Film gespielt und im Spiel gesprochen von **Michael Biehn**) ab, hat keiner der anno dunnemals entsandten Marines überlebt. Die **U.S.S. Sulaco**, mit der **Ripley** und Kollegen zu **LV-426** aufgebrochen sind, befindet sich nach ihrem Ausflug zu **Fury-161** wieder im Orbit von **LV-426**. Warum auch immer. Job des Spielers ist es, nachfolgend herauszufinden, was mit der **Sulaco** und ihrer Besatzung passierte. Mit anderen Worten: Es wird ein Einsatzkommando entsendet, das herausfinden soll, was mit dem Einsatzkommando passierte, das entsendet wurde, um herauszufinden, was mit der **Kolonie auf LV-426** passierte. Klar soweit? Ich denke, es versteht sich von selbst, dass es nach Ankunft des Spielers auf der vor sich hin trudelnden **Sulaco** nicht allzu lange dauert, bis die schwarzen Wand- und Deckenkrabbler mit dem praktischen Doppelgebiss die Szene betreten …

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**Aliens: Colonial Marines** präsentiert sich als klassischer Shooter der alten Schule. Was in diesem Fall bedeutet: Außer durch die stimmungsvoll konstruierten Gänge zu latschen und alles über den Haufen zu ballern, was zweifelsfrei nicht zu Euch gehört, habt Ihr als Spieler nicht viel zu tun. Vielleicht hier und da mal ein Knöpfchen drücken, um ein Event zu triggern, das war es dann aber auch. Mitdenken müsst Ihr hier nicht. Hirn abschalten, dafür auf Dauerfeuer umschalten. Ist angesichts der Handlung, Qualitätsprädikat: Banane, vielleicht auch besser so. Geschrieben wurde die Story übrigens von den **Battlestar-Galactica-Autoren Bradley Thompson und David Weddle**. Hoffentlich verfügen sie bei der genannten Fernsehserie über besseres erzählerisches Können.

Klassischer Shooter der alten Schule bedeutet in diesem Fall übrigens auch: keine Selbstheilung! Die Gesundheitsanzeige des Spielers ist in mehrere Quadranten unterteilt, von denen sich nur die jeweils angebrochene von selbst wieder auffüllt – und das aber auch nur, wenn **Xenomorphe** und/oder **Söldner der Weyland-Yutani Corporation** nicht noch einmal nachtreten. Ansonsten lassen sich Gesundheit und Panzerung nur mittels Medikits oder Panzerungsteilen wie Kevlarwesten oder Helmen wieder auffüllen. Da hiervon aber mehr als genug in der Gegend herumliegen, herrscht hier keine Not. Vielleicht wäre **Hadley’s Hope** heute noch bevölkert, wenn die ursprünglichen Einwohner selbst rechtzeitig davon Gebrauch gemacht hätten? Man weiß es nicht. Wie dem auch sei: Über eine Dauer von allenfalls knapp 10 Stunden marschiert man zunächst durch die **Sulaco**, anschließend durch das verwüstete **Hadley**, schaut sich an, was in **Weyland-Yutani-Laboren** so getrieben wird, besteigt ein **Schiff der Konstrukteure**, steht irgendwann höchstselbst vor dem ungemein populären **Space-Jockey**, der **Prometheus** erst möglich machte, und legt sich abschließend mit einer Königin an. Wie könnte es auch anders sein?

Hach ja. Es hätte so schön sein können. Aber leider Gottes merkt man dem Spiel an allen Ecken und Enden an, dass es sich a) schon in Entwicklung befindet, seit ungefähr kurz nach dem Moment, an dem der Mensch das Rad erfunden hat, und b) deshalb nun endlich mal auf den Markt gebracht werden sollte. Das Grundgerüst bildet die **RedRing Engine**, die auf der inzwischen doch schon etwas betagten **Unreal 3 Engine** basiert. Dennoch, betagt hin oder her: Mehr als diese teilweise echt hässlichen, weil verwaschenen oder verpixelten Texturen wäre hier mit Sicherheit drin gewesen! Auch bei den gerade für einen Titel wie diesen so wichtigen Licht- und Schattenspielereien hätte man sicher mehr machen können, ja eigentlich sogar müssen. Das größte optische Manko sind jedoch die Animationen der Alienviecher selbst. Wenn sie nicht gerade im Halbdunkel an Wänden oder Decken entlangkrabbeln, sind die Animationen oft ziemlich abgehackt. Mehr als gefühlt drei Animationsphasen scheinen die Mistkäfer nicht zu haben. Ähnlich verhält es sich mit der KI – bzw. der nicht vorhandenen KI. Dass **Aliens**, in Masse dargereicht, als Kanonenfutter dienen, will mir ja noch in den Schädel. Immerhin rannten sie im Film auch in Scharen in die automatischen Geschütze. Von bezahlten Söldnern hätte aber gerne etwas mehr kommen dürfen, als sich plump über den Haufen ballern zu lassen.

Über das simple Gameplay kann man sich aufregen, man kann es aber auch einfach als „Ist eben so“ hinnehmen. Puristen sehen hier womöglich noch einen besonderen Charme. Ärgerlicher sind da schon Designentscheidungen wie die scheinbar obligatorischen Quicktime-Events, mit denen man sich die Alienbrut (**Facehugger** zum Beispiel) im Nahkampf vom Halse halten kann. Dagegen wäre noch nicht einmal etwas zu sagen, wenn da nicht so eklatante logische Probleme ebenfalls Einzug gehalten hätten. Eine Pumpgun ins Maul eines **Warrior-Aliens** und abdrücken? Ja, nee – is’ klar.

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Und doch, aller Meckerei zum Trotz: Wenn man erst einmal durch die Settings latscht, für deren Gestaltung der **Visual Futurist Syd Mead**, der auch für entsprechende Arbeiten am zugrundeliegenden Film zuständig war, engagiert wurde, wenn die vertrauten Geräusche vom **Motion Tracker** oder dem **Pulse-Gewehr** ertönen, dann kommt tatsächlich die klaustrophobische, bedrohliche Stimmung, die den Filmen innewohnt, überzeugend herüber. Und wenn dann auch noch **Bishop** auftaucht (gesprochen von **Lance Henriksen**), spätestens dann kann man wahrlich in dieses Spiel abtauchen. Klingt komisch, ist aber so. Zusätzlichen Motivationsschub bekommen Fans durch die Musik, die den Filmen entnommen wurde bzw. daran angelehnt ist, sowie durch die Tatsache, dass sich die Waffen durch das Erspielen von Erfahrungspunkten modifizieren lassen. Somit erhofften sich die Entwickler einen Mehrwert und einen Grund, das Spiel auch noch ein zweites Mal durchzuzocken, eventuell auf einem höheren Schwierigkeitsgrad. Überdies gilt es, legendäre Waffen (wie etwa **Hudsons Pulse-Gewehr**), Erkennungsmarken sowie diverse Audiologs einzusammeln. Gerade letztere erhöhen aufgrund ihres Infogehalts die Stimmung.

Wer sich nicht alleine der Alienbrut stellen möchte, kann sich auch kooperativ durch das Geschehen ballern. Gerade auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad ist das durchaus ein Stimmungsbringer. Alternativ können sich Mehrspieler auch als **Aliens** und **Marines** in diversen Spielmodi gegenübertreten. Kann man machen, muss man aber nicht. Da gibt es durchaus bessere Mittel der Wahl.

Dem durch etliche Hochglanztitel verwöhnten Spieler dieser Tage fordert **Aliens: Colonial Marines** einiges an Toleranz, Geduld und Nachsicht ab. Aber gerade **Aliens-Fans** bekommen hier einen stimmungsvollen Ausflug in diese Welt geboten. Jetzt, wo **Aliens: Colonial Marines** endlich das Licht der Welt erblickt hat und sich einigermaßen gut verkauft, bleibt zu hoffen, dass sich **Gearbox** – und dieses Mal vielleicht wirklich nur **Gearbox** – an die Entwicklung eines neuen Titels macht. Dass die Jungs und Mädels grundsätzlich etwas von hochwertigen Shootern verstehen, haben sie mit Borderlands eindrucksvoll bewiesen.

Nö, ich springe hier nicht auf den derzeit populären Zug des **ACM-Bashings** auf. Sicherlich: Dafür, dass das Spiel so ewig lange in Entwicklung war, ist das Endresultat relativ ernüchternd. Allerdings auch bei weitem nicht sooo schlecht, wie es in vielen Medien, Foren- und Social-Media-Kommentaren gemacht wird. Ja, richtig, die Grafik ist gefühlt von 1812, das Gameplay auch, es gibt diverse Bugs, und wer sich die ganzen Trailer, Entwicklervideos und -kommentare im Vorfeld reingezogen hat, kann sich durchaus und berechtigt verarscht vorkommen. Zumal sich gezeigtes Material offenbar deutlich vom ausgelieferten Produkt unterscheidet. Dennoch hat **Aliens: Colonial Marines** seine Momente. Trotz seines, nun ja, klassischen Gameplays hat es etwas geschafft, was schon lange kein Spiel mehr geschafft hat: Ich war drin. Ich habe mich immer wieder dabei ertappt, wie ich Türen hinter mir geschlossen habe, obwohl ich genau wusste, dass da kein **Xeno** mehr durchkommen kann. Aber sicher ist eben sicher … Shooterfans bekommen an jeder Ecke spielerisch und optisch bessere Alternativen, **Alien-Fans** jedoch sollten sich den Titel mal näher anschauen. Die Szenerie und die Atmosphäre von **Aliens – Die Rückkehr** wurden allen Mankos zum Trotz hervorragend eingefangen.

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